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Showing posts from 2015

엔젤스톤 with Naver

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요즘 하는 게임이 하나 더 늘었습니다. 바로 핀콘이라는 개발사에서 네이버와 함께 한 엔젤스톤인데요. 초반부이지만 15레벨까지 올린 제 소감은 이렇습니다. <출처: ZDNET> 1. 디xxx 느낌의 게임 플레이가 가득하다. 2. 액트를 깨 나가는 과정에서 길을 플레이어가 선택할 수 있는 전투 매커닉을 신경써서 만든 티가 난다. 3. 교차 또는 멀티 플랫폼으로 이름지을 수 있을지 모르겠으나 모바일과 PC 모두 가능하는 점에서 매력적이었으나 연동 계정에 따라 사전 등록 코드를 발급받는 과정에 사전 공지가 없어서 코어 커뮤니티에 반발이 좀 있다. 게다가 튜토리얼 다시 다 하란다... 테크니컬 리뷰와 운영에 미숙하다는 걸 드러내는 듯... 4. 몰입도는 상당한데 얼마나 오래 순위권 또는 커뮤니티를 형성할 수 있을지는 모르겠다. 디xxx랑 비슷한 수순을 밟으려나? 6. PC 버전을 페북으로 연결해 놓고 특정 브라우저(크롬)에선 또 안 된다... 7. 매커닉이나 그래픽 폴리곤 수가 많아서 기기 사항을 많이 따진다. 저사양 기기 즉 2년 전 출시된 모바일 기기에서는 종목 안 가리고 전투 중에 튕기는 경우가 많다. 출시한지 아직 1주일 정도 되었으니 앞으로의 피드백을 수렴하여 개선되는 모습과 현재 게임의 재미를 극대화할 수 있는 패치가 나오리라 생각합니다. 한국 개발사에서 전반적으로 멋진 멀티 플랫폼 게임을 출시한 것만으로도 감지덕지해야 할 거 같습니다.

알리바바 픽쳐스와 미션임파서블: 로그네이션

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큰 손 알리바바의 Go West 행보가 제 일상에도 느껴졌던 순간에 대해서 살짝 다뤄보려고 합니다. 영화 관람 후기 아닙니다. 실은 말이죠. 오늘 미션임파서블 5: 로그네이션을 충동 관람하고 왔습니다. 그런데 영화 시작하자마자 어라?! 했습니다. 바로 알리바바 픽쳐스가 떡하니 이름을 드러냈는데요. 처음엔 '아, 이제 직접적으로 투자도 하는구나.' '음, 아무래도 글로벌 흥행이 보증된다 보는 영화라 만든다고 하니 손을 댄 건가' 하다가 영화를 보는 중간에 이런 생각까지 하게 되었습니다. '투자를 얼마나 했길래 중국색을 이렇게 많이 집어넣었지?' '대단하다 정말...' '어, 이 생각하다가 대사 놓쳤네 ㅡ ㅜ' 인터넷 검색 살짝 해 보니 그동안 알리바바 픽쳐스는 적자가 올해 초까지도 심했다고 하네요. 그래서 유상 증자에 들어갔었는데 홍콩 증시에서 흑자 전환의 조짐이 보인다고 합니다. 톰아저씨의 영화가 한국에서도 흥행의 조짐이 보이고 있고, 인터네셔널로 흥행이 어느 정도 될 것으로 보인다는 전망이 있는 기사들을 접했습니다. Go West를 계속 외치던 시점에서 알리바바가 만들어냈다고 해도 과언이 아닌 이번 미션임파서블5의 글로벌 수익과 흥행이 궁금해 지네요. 조금 지나면 결과를 알 수 있겠습니다만, 분명 저는 영화에만 집중해 보지는 못했습니다. 중간 중간에 등장하는 중국색의 콘텐츠는 기존에 미국색을 띄던 미션임파서블 시리즈가 아니었으니까요. 더불어 이번 영화가 흥행하면 분명히 미션임파서블6가 나올 거 같습니다... (우리 톰아저씨 어쩔...) 바로 지난 주에 끝난 차이나조이(ChinaJoy: 일명 사우나조이)에서도 지난 3~5년 전의 중국=짝퉁의 이미지는 이미 벗어던진 것과 같이 자본과 맨파워의 힘이란 대단한 것 같습니다. 중국이 일궈낸 IT 및 게임을 넘어선 변화에 씁쓸하면서도 그들의 추진력이 부럽기도 합니다. 저는 게임을 마약취급하고 효자 종목에 살짝...

베인글로리 - 차세대 선두주자라 감히 불러보자

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잠수를 세 달 넘게 탔네요. 이런저런 좋고 나쁜 일들이 벌어지고 있어서 포스팅을 진행할 수가 없었습니다. 그 동안에도 이 미천한 블로그에 들려주신 분들께 감사를 전합니다. 오늘은! 복귀한 김에 7월 2일이 베인글로리 전세계 동시 출시일이라 제가 요즘 자주 즐기는 모바일/타블렛 게임 5개 중 하나인 베인글로리에 대한 소식을 전달해 드리고자 합니다. <http://kr.vainglorygame.com/> 네, 오늘인 7월 2일 베인글로리는 안드로이드 정식 출시와 함께 전세계 동시 출시를 진행합니다. 미국은 구글플레이 스토어에 피쳐링이 된 것 같고요. 한국은 내일이나 되지 않을까 싶습니다. 그럼에도 제가 자주가는 베인글로리 카페를 보니 안드로이드를 통해 신규 유저들이 늘어나는 추세인 것을 볼 수 있네요. 일부 기사에서 언급된 내용을 제외하고 게이머로서 제가 생각하는 베인글로리의 장점은 다음과 같습니다. 기존에 단 한 번이라도 PC나 콘솔에서 하드코어 플레이를 해 본 사람들에게 어필하는 엄청난 끌림! 리그 오브 레전드와 같은 MOBA나 AOS 게임을 즐기지 않았는데도 멘탈이 붕괴되는 경험을 함에도 다시 켜는 몰입도! e스포츠로 이어질 다양한 트위치 및 아프리카 방송을 보는 재미! 이미 자정화하면서 구성된 커뮤니티 및 길드의 셀프 다단계(?) 마케팅! (저도 동참했더랍니다.)  전세계 동시 출시를 기념하면서 베인글로리는 현재 트위치 채널을 통해 24시간 동안 전세계 동시 출시 방송을 국가간 연결을 통해 진행하고 있습니다. 보시고 싶으시면 여기 를 들려 주세요. 오후에는 한국에서도 방송이 연결된다고 하네요. /두근두근 이번 전세계 동시 출시에는 1.6 업데이트가 함께 진행됩니다. 1.6 업데이트에 대한 자세한 사항은 여기 에서 확인하실 수 있습니다. 가장 중요한 내용이라고 한다면... 공개 매치와 랭크 매치의 구분: 그동안 동 서버에서 랭크 매치만 진행되면서 early adapter라고 ...

앵그리 버드와 스텔라 팝

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<출처: Venturebeat.com> 앵그리 버드로 정말 잘 알려진 로비오 엔터테인먼트(Rovio Entertainment)는 지난 해 상당히 어려운 시간을 견뎠습니다. 누구나 다 아는 앵그리 버드의 기새가 주춤해 진 건 2013년 말부터 2014년 초였다고 생각합니다. 그래서 2014년 말 로비오 엔터테인먼트는 어려운 결정을 실천에 옮겼을 테니까요. 잘 아시다피시 구조 조정에 들어가 상당수의 본사 개발 인원이 회사를 떠났고 경영진도 교체되었습니다. 그랬던 로비오가 재도약의 발판을 닦고 있습니다. 이번 2014년 결산을 통해 로비오 엔터테인먼트는 앵그리 버드를 주축으로 한 퍼즐 모바일 게임 신규 런칭에 대한 분위기와 함께 지난 해를 돌아보는 시간을 가졌습니다. 로비오 엔터테인먼트가 발표한 자료에 따르면 지난 해 말보다 9% 정도 수익이 감소되었지만 2015년 게임 라인업의 강화와 지사 내 자체 개발 게임을 통한 글로벌 사업 구조 개편을 통해 2015년은 재도약 하는 시기로 생각하는 것 같습니다. 실제로 Linkedin을 통해 로비오 엔터테인먼트에서 한국 지사에 Game Producer 및 Game Operations Manager를 신규 채용하는 걸 보면 로비오에서 어떤 식으로 지사를 운영하고자 하는 지에 대한 그림이 살짝 나오는 거 같습니다. 이번에 한국어로도 신규 런칭한 스텔라 팝은 iOS 기준 3월 19일 무료 게임에서 5위권에 머물고 있습니다. 저도 살짝 게임을 해 봤는데 퍼즐/슈팅(?) 게임으로 간단한 조작법과 손쉬운 게임 레벨이 시간 죽이기에는 무난한 것으로 보입니다. 직업병 때문에 한글화된 내용에 대해서는 만족할 수 없지만 말입니다. 더불어 2016년에 개봉할 앵그리 버드 영화에 대한 기대감도 감추지 못했는데요. 어린이들도 다 아는 앵그리 버드의 영화가 얼마나 많은 관객을 끌어 모을지 저도 궁금해집니다. 잘못하면 저도 극장에 아이들 손에 붙들려 끌려가게 될지도 모르겠으니까요. 저는 아직도 앵그리 버드를 처음 ...

베인글로리

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<출처: http://academy.vainglorygame.com/> 리그 오브 레전드와 같은 AOS 장르를 좋아하시는 게임 팬 분들께 희소식이네요. Vainglory(베인글로리)라는 MOBA 장르 게임이 오늘 한국 앱스토어에 올라왔습니다. 저는 어제 인벤 기사보고 "아~ Apple에서 iPhone 6 출시 이벤트 했을 때 나온 그 게임이구나!"했는데요. 어제 iOS 8.2 업데이트 이후의 타격을 딛고 튜토리얼을 해 보았습니다. 지금까지 연습 게임으로만 5개의 영웅을 플레이해 본 느낌은 이렇습니다. 진입 장벽 해소의 흔적: 튜토리얼 구성이 LOL하고 많이 비슷해 보이기는 했습니다만, 초보자가 쉽게 게임 로직 및 필요한 특성을 파악하는 데 필요한 설명은 충분해 보였습니다. 3:3 팀 전투: 2015 PAX에서도 소개되었지만, 3:3 구성의 팀 전투가 방송용으로도 나쁘지 않았습니다. 관전용 모드에 대한 개발은 eSports를 고민하는 회사에서는 모두의 숙제이다시피 베인글로리도 마찬가집니다. 한국에서 eSports 리그가 진행되면 캐스터는 전용준 씨 확정인 거 같네요.  시장에 대한 사전 조사: 한국어와 일본어가 가능한 인재를 미리 고용했다는 점에서 슈퍼이블메가콥의 아시아 모바일 시장에 대한 전략적인 접근을 살짝 엿볼 수 있는 것 같습니다. 코어 그룹을 잡는 데는 이미 어느 정도의 성과를 보인 거 같습니다. 앞으로 LOL에 길들여진 / 초보 플레이어들에게 인색한 커뮤니티를 어떤 식으로 끌어갈지가 관건으로 보입니다. 현지화: 게임 내 스트링은 현지화했습니다. 하지만 음역이나 기타 손 보아야 할 내용들이 좀 있어 보였고요. 손 대고 싶었습니다. ^^ 특히나 음성이 매력적이어서 한국어 음성으로 녹음하면 정말 재미있겠다 생각했습니다. 게임 내 콘텐츠 연동: 이 부분이 가장 매력적이었는데요. 제가 몸담고 있는 회사에서 개발팀의 지원이 부족해 하지 못했던 부분입니다. 중요 소식을 게임 내에서 볼 수 있으며 콘텐츠 영상...

세계 여성의 날

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<출처: http://www.wfto.com/> 어제인 3월 8일이 '세계 여성의 날'이었습니다. 그래서인지 오늘 미국/유럽판 인터넷 미디어에 다양한 측면의 여성의 날 관련 소식들이 올라왔네요. 세계 여성의 날이 무엇인고 하니 (저도 잘 몰라서 찾아봤습니다.)... 역사적으로 평등(equality)를 강조하고 패미니즘 운동과 연관이 깊었으나 이제는 여성의 사회적, 정치적 업적을 기리는 날이라고 합니다. 이러한 여성의 날는 일하는 엄마들과 그들이 고충 그리고 앞으로 엄마가 될 이들과 함께 일하는 방법을 모색하는 글들이 올라와 있습니다. 제 커리어의 1/3 정도를 일하는 엄마로 지낸/지내는 제 이야기를 한 번 해 보도록 하죠. The industry that I have been working on 제 블로그에 오시는 분이라면 제가 게임 업계에서 일하는 사람이라는 걸 대략적으로 눈치채시리라 봅니다. 게다가 외국계 회사를 다니고 있어서 뿌리째 한국 회사보다는 조금 아이들을 돌볼 수 있는 배려들이 있는 곳입니다. 그렇다고 해서 제가 이렇다할 고충 없이 회사를 다니면서 아이들을 키우고 있진 않습니다. For first 3 years I had met my kids 첫 아이가 생겼을 때는 약 4개월 정도 (산전후휴가+육아휴직 1개월)을 했습니다. 저라고 왜 아이를 돌 정도까지라도 제 손으로 안 보고 싶었을까요. 저도 제가 이룬 커리어가 있었고 너무 오래 쉬면 저도 따라잡는 데 시간이 걸릴 거고 그렇게 제 커리어가 조금이라도 단절되는 건 원치 않았습니다. 둘째 아이가 생겼을 때는 약 3개월을 쉬면서도 아이 낳고 한 달 뒤부터 이메일을 붙들고 있었고 4개월 째에는 사무실에 일주일에 몇 번씩 출근하기까지 했습니다. 제 매니저 되시는 분이 원하시기도 했고, 일이 좀 그렇게 돌아갔었네요. 네, 저는 제가 할 수수 있는 한 최선을 다해 회사에 누가되지 않고 제가 돌보는 사람들에게 피해를 주지 않으려고 상당히 많은 노력을 했...

캔디크러쉬소다 한국 출시!

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직장인의 점심은 특히나 여자들의 점심 식사는 언제나 한 손에 든 커피 한 잔으로 마무리하는 거 같습니다. 오늘 제가 좋아하는 매장에 들렸다가 기다리는 중에 캔디크러쉬소다 출시 문자 메시지를 받고 게임을 바로 다운받았습니다.   다운 받으면서 이런 생각을 했네요... 경품 당첨 하나도 안 됐는데... 에효... 네, King에서 출시 프로모션 행사 로 진행한 경품에 하나도 당첨이 안 되었거든요. 집안 식구들 전화번호를 3개나 동원했는데도 말입니다. 캔디크러쉬소다는 기존 캔디크러쉬에 하나의 중요 임무를 더 추가한 느낌입니다. 조금 더 복잡해졌지만, 기존 캔디크러쉬를 재미있게 즐긴 분들이라면 각 피처의 쓰임새를 잘 알기 때문에 이러한 복잡함을 도전으로 느낄 수 있을 거 같습니다. 기존 캔디크러쉬의 중독성을 이번 캔디크러쉬소다에서도 느낄 수 있을지 한 번 확인해 볼까요?

과연 그들은 손 잡을 것인가...

요즘 바쁘다는 핑계로 인터넷 검색도 잘 못했는데요. 오늘은 시간이 좀 되어서 제가 사랑(?)하는 Venturebeat에서 좀 오래 놀았습니다. 그러다 이런 기사 를 발견했네요. Apple may partner with HBO on the launch of its $15/month streaming service 상당히 많은 수의 미국 드라마를 감상하고 HBO의 멋진 작품들을 좋아하고 Apple 제품을 즐겨 쓰고 사랑하는 저로서는 상당히 솔깃한 소식이었습니다. 오늘은 기사 전문을 제 방식대로 풀어서 한 번 옮겨보는 시간을 가져보겠습니다. HBO가 스트리밍 서비스 파트너사를 찾느라 혈안이다. HBO는 Apple, Microsoft, Sony, Amazon 등의 회사와 지속적으로 웹 스트리밍 서비스 출시 준비를 논하고 있는 것으로 전해졌다. HBO에서 계획 중인 독립 서비스는 International Business Times 의 기사에 따르면 4월 출시 예정으로 "HBO Now"라는 서비스 명칭으로 가동된다. 지난 해 CNET 에 개제된 기사 내용과 유사하게 IBT에서는 서비스 요금이 월당 $15로 Apple TV와 같은 셋톱박스 형태로 제공될 것이라고 말했다. HBO측에서 cable TV를 넘어선 사업 영역을 구축하려는 전략에 따라 이미 이번 스트리밍 서비스에 힘을 싣어줄 콘텐츠로 Major League Baseball Advanced Media를 거론한 바 있다. HBO 이외에 기존 TV 사업자들도 웹 스트리밍 서비스의 사업적 중요성을 기회로 삼고자 노력하고 있다. 그나저나 넷플릭스는 도대체 언제 한국 진출을 정말로 시동걸까요... 부릉부릉...

부럽다, 캐나다

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게임을 사회악으로 치부하는 국내 사정을 감안하였을 때 캐나다는 부러움으로 가득한 나라임이 틀림없습니다. 캐나다는 게임 개발 업계가 빠르게 성장하는 나라 중 하나로 Venturebeat 소식에 따르면 320개의 게임 회사에서 거의 16,500명에 달하는 직원들이 일하고 있다고 합니다. 정부에서 정책적으로 상당한 지원을 하고 있으며, 기술적인 인프라 구축도 가능하여 게임 회사를 설립하기에도 최적인 나라로 부상하고 있습니다. 주별로 지원 프로그램이 다양하네요. <출처: 경향게임즈> 실력있는 개발자와 창의적인 리더들과 활기찬 도시의 3중주로 전세계의 업계 실력자들의 호감을 사기엔 충분한 거 같습니다. 게다가 캐나다인들은 여행객들의 평판에 따르면 친절하고 활기차다고 하네요. 업계 스타트업 임직원들이 한데 뭉쳐 서로를 도우면서 성장하는 게 기본이라고 합니다. 그 와중에도 선의의 경쟁은 있습니다만, 전세계인의 사랑을 받을 멋진 게임이 캐나다에서 나오길 바라는 마음이라고 합니다. 자연 경관도 아름다고 사람은 인심이 좋으며 정부도 산업 육성에 대한 성의 있는 지원을 아끼지 않는 나라, 여행이라도 한 번 가고 싶네요. 부럽다, 캐나다!

LINE도 모바일 결제를...

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한국에선 메시징 관련한 앱으로는 후발 주자이지만 동남아에서는 선발 주자인 LINE에서 일본계 모바일 결제 회사인 Webpay를 인수했다는 소식입니다. WebPay는 개발자들을 대상으로 한 결제 서비스를 개발한 회사라고 하는데요. LINE에서는 궁극적으로 이번 인수를 통해 12월에 공개한 모바일 결제 서비스를 강화할 것으로 보입니다. 이로써 모바일 결제 서비스에 뛰어든 회사가 애플 페이, 구글 지갑(?), 카카오페이를 포함해서 계속 늘어나는 셈인데요. 게다가 자체 결제 서비스를 강화하고자 결제 서비스 회사에 투자하는 게임사들도 생기고 있어서 앞으로의 모바일 결제 및 이를 포함하는 게임 결제 서비스가 어떤 모습으로 그려질지 궁금해 지네요. 다음에는 저도 공부 중인 핀테크와 모바일 결제 관련한 내용을 다뤄보도록 열심히 공부하도록 하겠습니다!

Kamcord가 뭐냐고요?

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캠코더 아니고요, 캠코드 맞습니다. 햇살이 밝은 캘리포니아에 위치한 캠코드(Kamcord)는 모바일 게임 사용자들이 자신의 게임 플레이를 녹화하고 공유할 수 있도록 해 주는 서비스/앱입니다. Facebook, Twitter, Youtube 및 이메일로 자신이 녹화한 영상을 공유할 수 있지요. cocos2d, Unity3d 및 iOS의 사용자형 게임 엔진에서 사용되는 기술이기도 합니다. 캠코드는 지난 해 12월 경 일본의 Gungho, 중국의 Tencent, 사이프러스(러시아)의 Wargaming과 다른 투자 회사를 통해 1500만 달러의 펀딩을  받았습니다. 이번 투자는 캠코드의 아시아 시장 공략에 활력소를 불어넣게 되었네요. 캠코드는 이미 지난 10월에 일본에 지사를 설립하여 일본 유수의 개발자들과 협력을 더 쉽게 진행한다고 합니다. 펀딩에 참여한 굴지의 회사들 제품에도 캠코드가 곧 들어간다고 하니 다양한 게임에서 캠코드로 녹화된 사용자들의 공략/전략 등을 볼 수 있겠네요. 캠코드 자체의 기능을 살짝 살펴 보면, 언리얼 엔진과 파트너쉽도 맺었고, iOS의 경우 1시간 이상의 녹화 분량도 업데이트할 수 있는 SDK가 나와 약 300여개 이상의 게임에 해당 SDK가 구현되었다고 합니다. 저도 제 iPhonen 6와 Mini에 캠코드 앱을 깔았는데요. 눈팅(?)만 해 보고 있습니다. 캠코드로 자기가 플레이하는 게임 영상을 넣는 사용자들의 성향을 대에~충 살펴 보면 한국에서 서비스가 되면 국민 성향상 미래형 ㅇㅂ과 같은 커뮤니티가 될 수도 있을 거 같습니다. 캠코드를 조사해 보면서 한국 시장에 들어왔을 때의 우려되는 점이 좀 있을 듯도 합니다. 간단하게는 이렇겠네요. 한국인의 성향상 다른 사람의 영상을 처음부터 끝까지 보는 사람은 그리 많지 않다. 내 게임에 내가 쓰지 않는 기능이 들어있을 경우 짜증(?)을 낼 가능성이 있다. 모바일 게임에 대한 전략과 게임 스타일에 대한 공유가 손쉽기 때문에 자랑...

Superbowl 광고 2탄: 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)과 게임 오브 워(Game of War: Fire age)

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2월의 첫 번째 월요일입니다. 미국에 있는 친구들을 통해서 이번 슈퍼볼 진행을 실시간으로 듣긴 했습니다만, 저는 그다지 스포츠 팬은 아니어서 이 소식은 넘어가겠습니다. 지난번에 슈퍼볼에 등장한다는 다른 게임 광고에 대해서 말씀드린 적이 있지요? 그 회사 광고가 케이블 TV 밤 시간에 나오는 걸 시청했더랍죠. 광고 이후로 Ucool에서 생각한 ROI가 달성될지 또는 광고 전/후의 점유율이 얼마나 올라갈지 궁금하기도 하네요. 이번에는 클래시 오브 클랜의 살기 등등한 광고와 게임 오브 워의 매력 넘치는 광고를 만나보시겠습니다. 두 게임 다 제가 어느 정도까지는 해 본 게임인데요. 아시다시피 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)은 전세계를 주름잡으면서 상당한 돈벌이를 지속적으로 하면서도 지속적인 광고 비용을 통해 acquisition에 공을 들이고 있지요. 이번 광고에는 그분이 등장하십니다. 자기 마을을 농락(?)한 다른 플레이어에게 살기 등등한 메시지를 읊조리시는데요. 그분의 대사가 특정 영화를 패러디하기도 했으며, 유머 코드를 넣는 것도 잃지 않았네요. 아래에서 감상해 보시죠. Youtube 조회 수도 현재 시점에서 2백만이 넘네요. 30초 광고 스팟이 450만 달러인 걸 감안한다면 1분짜리 광고이므로 900만 달러를 부은 거네요. Supercell이 공식적으로 지난해 250억 달러의 수익을 기록했다고 밝혔으니 어느 정도의 광고 비용이 소모되었는지 아실 수 있겠지요? 저는 숫자에 약해서... 다음으로는 게임 오브 워(Game of War: Fire age)의 광고인데요. 아니나다를까 케이트 업튼이 나옵니다. 게임을 실사로 옮긴 듯한 영상미를 담고자 한 것 같은데요. 여신이 전투에 강림한다는 컨샙을 담았습니다. 이 영상은 30초 광고 스팟이므로 450만 달러가 들었다고 보시면 됩니다. 보실까요? 모바일 게임의 TV 광고 특히나 주류가 되는 스포츠의 앞뒤로 끼어넣는 광고에 대한 게임사의 비중을 어느 정도는 흘겨...

Superbowl 광고 1탄: 히어로즈 차지(Heroes Charge)

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이번 미국 슈퍼볼 광고는 게임이 등장했는데요 . 히어로즈 차지 (Heroes Charge) 라는 Ucool 사의 모바일 게임이라고 합니다 . 저는 처음 듣는 게임이어서 바로 설치하면서 사용자들이 남겨 놓은 약 400 개 가량의 리뷰를 봤는데 평균적으로 리뷰 내용이 긍정적이었습니다 . 그런데… 30 분 이상 플레이를 하지 못하고 우선 게임을 종료했습니다 . “ 이거 도탑전기 아니야 …?” 아니나 다를까 관련 뉴스를 검색하다 보니 요즘 한창 대세인 ‘ 도탑전기 ’ 의 미국산 모방작으로 자리매김하였더군요 . 2014 년 10 월까지만 해도 한글화가 되어 있지 않았는데 11 월에 패치를 통해 한국어가 추가되었습니다 . 제가 현지화라 명시하지 않은 이유는 그냥 언어만 한국어로 바꿔 넣은 형태이기 때문입니다 . 구글 플레이 스토어 등을 확인해 보니 한국 내에서도 매출은 나쁘지 않은 모양입니다 . 자 , 이제 본론으로 돌아가서 비싸기로 유명한 슈퍼볼 광고를 Ucool 에서 어떻게 따내고 노렸는지 Venturebeat 의 기사를 확인해 볼까요 ? Above: Heroes Charge Image Credit: Ucool Ucool 의 슈퍼볼 광고는 2 월 1 일 슈퍼볼 쉬는 시간에 15 초간 선보일 예정이며 , 더불어 ABC, NBC 를 비롯한 케이블 네트워크에서도 공개될 예정입니다 . 광고 내용을 살짝 엿보니 한동안 모바일 게임 광고계를 휩쓸었던 Supercell 의 클래시 오브 클랜과 유사해 보이네요 . 이번 Ucool 의 슈퍼볼 광고에 대해서 Venturebeat 에서는 ‘the crazy step of advertising’ 이라고 말했는데요 . Ucool 에서는 기존 대중을 상대로 한 TV 광고가 상당한 성과를 거두었고 특정 사용자를 대상으로 한 게임 광고보다 주류 사용자들을 대상으로 한 모바일 게임용 TV 광고가 다운로드별 광고 비용을 봤을 때 효과적이다는 판단을 한 것으로 보...

BlueStacks가 뭐냐고요?

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저는 BlueStacks 의 App Player 를 우연치 않게 듣게 되어 PC 에 설치하고는 눈을 크게 떴습니다 . 아직은 한 번도 제대로 경험하지 못한 안드로이드 앱 세상을 제가 그나마 익숙한 PC 기반으로 설치하고 실행해 볼 수 있었으니까요 . Tech geek 에는 발끝도 못 쫓아가는 접니다만 , TV 에서 터치 기반으로 이러한 에뮬레이터를 돌리면서 집구석에서 편안하게 기존에 하던 게임이나 자주 접속하는 앱을 경험해 볼 수 있다는 점에서 살짝 저희 집 거실의 미래도 엿볼 수 있었습니다 . 지난 7 월 Techcrunch.com 에 나온 BlueStacks 의 투자 기사를 발췌하여 발번역본 올립니다 . 원본은 여기 서 확인하실 수 있습니다 . 삼성 밴처스에서 BlueStacks 에 13 만 달러에 달하는 펀딩을 진행했습니다 . BlueStacks 는 국내에는 잘 알려지지 않았으나 , 올해 초 상식을 뛰어넘는 기술을 통해 모바일 게임을 여러분의 거실에서 TV 로 즐길 수 있도록 GamePop 플랫폼으로 시장에 뛰어든 가상화 기반 스타트업 회사입니다 . 삼성 계열 투자사에서는 TV 제조사와 케이블 제공자들을 겨냥한 솔루션으로서 GamePop 제작사의 비전을 지원해준 셈입니다 . BlueStacks 의 다른 투자사들에는 Andreessen Horowitz, Qualcomm, Intel, Redpoint 등이 있습니다 . 삼성의 투자는 전략적인 관점에서 양사에 좋은 연결점이 되는 것으로 보입니다 . 삼성 벤처스 보고 자료에 언급된 윤일석 부사장의 말에 따르면 , 삼성 벤처스의 투자 결정에 주요 이유는 BlueStacks 이 터치 기반의 조작을 TV 와 원격 제어 입력 기기로 어떻게 연결하여 처리하는지에 감탄했기 때문입니다 . 이 부분에 있어서 BlucStacks 에서 원래 판매하기로 한 소비자 하드웨어 기기의 전혀 구매욕을 자극하지 않는 리뷰에도 불구하고 BlueStack...